# unity03.4. Particle SystemとMaterial ________________________________________ ※ Unity UI以外はMaterialでTextureを設定することになるため、Materialもここで説明 ________________________________________ ## 1. 典型的な設定 ________________________________________ ### 1.1. よく作るパーティクル 値・モジュール |dust系 |shockwave系 -------------------|-------------------------|----------------- Duration |0.2 |0.4 Looping |off |off Start Lifetime |0.2~0.6 |0.4 Start Speed |5~15 |0 Start Size |表示サイズの1/10 |表示サイズの1/10 Start Color |ランダム2色間 |白 Emission |10~20 Burst |1~4 Burst Shape |どれでも |半径を0.01 Color over Lifetime|33%まで100% |好みで Size over Lifetime |使わない |Start Sizeに対する倍率 Renderer - Material |Mobile/Particles/Additive|URP/Particles/Unlit Renderer - Sorting Layer|Effect向けのもの |Effect向けのもの . シェーダーは既定の以下3つどれか使えば大体OK Mobile2種はレガシーシェーダだが、URPでも問題なく使える - Mobile/Particles/Additive - Mobile/Particles/Alpha Blended - Universal Render Pipeline/Particles/Unlit - https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/urp/particles-unlit-shader.html ________________________________________ ### 1.2. Unity UIに従って配置する方法 要約 - スポーン位置はCanvas配下のRectTransformで決め、positionでワールド座標を取得すればよい - この方法なら、Canvas Scalerも反映されたサイズ・位置にスポーンできる - Pixel等倍の10倍の見た目にしたい場合、Canvasとの距離を予め調整しておくとよい - 縦Fov=60, Pixel/Unit=100, HDならば、62.353... - 縦Fov=60, Pixel/Unit=100, FullHDならば、93.530... ________________________________________ ## 2. Material補足 ________________________________________ ### 2.1. マテリアルの基礎 DirectX9時代からある基本的なMaterialパラメータ - Diffuse (拡散) - Ambient (環境光) - Specular (反射) - Emissive (発光) ________________________________________ ### 2.2. ビルドインシェーダ 既定のシェーダーのソースコード(リンクはいつか復旧するはず…はず…) https://unity3d.com/download_unity/builtin_shaders.zip DefaultResourcesExtra/Mobile/Mobile-Particle-Add.shader DefaultResourcesExtra/Mobile/Mobile-Particle-Alpha.shader ________________________________________ ### 2.3. URPシェーダ パッケージとしてプロジェクトに含まれる。例えば以下 Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\Particles\ParticlesUnlit.shader