# unity00ex1. 実機パフォーマンスチェックリスト ________________________________________ ## 1. 前提知識 ________________________________________ コンシューマ機はとにかくCPUが遅い - 解凍コストやパースコストが無視できない - LZMA、10以上のVorbisのDecompressなど露骨に辛い - XML、CSV、JSONの実機利用は現実的ではない - 数十のアセットをローディング画面でロード・パースしようとすると、10秒以上かかりがち . ________________________________________ ## 2. Audio ________________________________________ - [ ] DecompressOnLoadは、1秒未満のみで使う。推奨はVorbis - [ ] CompressedInMemoryは、~10秒未満に対して、必ずADPCMとセットで使う - [ ] Streamingは10秒~に対して、使う。推奨はVorbis . ________________________________________ ## 3. AssetBundle ________________________________________ - [ ] 特に理由がなければ、ChunkBasedCompression(=LZ4) - [ ] DLフォーマットのみ、LZMAを許容する(解凍コストが重く実機では使いづらい) - [ ] DLしても、ローカルにキャッシュ保存する際にはLZ4にする . ________________________________________ ## 4. 実機のローディング ________________________________________ - [ ] CPUブースト機能があるため、一時的にonにする . ________________________________________ ## 5. 設計 ________________________________________ - [ ] XML、CSV、JSON等はEditor用。IL2CPP実機ではScriptableObjectのほうが圧倒的に早い - [ ] Texture、Sprite、AudioClip、Prefab等は使う直前にロードが基本(オンデマンドなロード) - [ ] 1f遅延も許されないゲームの場合のみ、事前ロードを許容する - [ ] 事前ロードは、スプラッシュやタイトル画面でのバックグラウンドロードを活用する . ________________________________________ ## 6. ビルド設定 ________________________________________ - [ ] Project Settings > Player > Other Settings > C++ Compiler Configu... > Release - [ ] Build Profile > Development Build > Off